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Che cosa facciamo: Barbie o capelli?

Ornella Martini

Professore associato


Una riflessione che, a partire dalle profonde trasformazioni dei “giochi di oggi” rispetto ai “giochi di ieri”, invita ad un uso consapevole che valorizzi il potere educativo del digitale perché “una linea pedagogico-didattica può dare l’impronta a tutta la scuola e all’educazione nazionale solo se potrà ‘incorporare’ organicamente nella sua prassi, i mezzi e gli strumenti di informazione e di trasmissione che sono tipici della civiltà in cui viviamo. (Ciari, 2012. 178-179)”.

 

Dove, parlando di Barbie e capelli, rifletto sulle immagini digitali (e non solo) e il loro straordinario potere educativo

Stavamo mettendo a posto un cassettone pieno di roba di quando Irene era piccola, ora ha 17 anni suonati, e le ho chiesto di liberarsi di qualcosa ma, come sempre, lei ha detto che non c’era niente di cui voleva/poteva fare a meno. Di nessun giocattolo ci si deve liberare, secondo lei, tantomeno delle bambole; soprattutto le bambole non si devono mai togliere dai cassettoni. E poi in quello c’erano le sue Barbie: Barbie praticamente ancora nuove, con tutti i loro capelli, perché Irene non glieli ha mai tagliati.

“Non sopporto le bambine che tagliano i capelli alle Barbie, perché le rovinano tutte. Io invece le lavavo con lo shampoo, mettevo tutto il balsamo e poi le pettinavo e le vestivo sempre eleganti”.

Questo piccolo aneddoto mi permette di svolgere un certo ragionamento sulle possibilità di fare cose che altrimenti non si potrebbero fare oppure che, una volta fatte, non permetterebbero di tornare indietro, proprio come succede tagliando i capelli a bambole vere; un certo ragionamento che, ancora una volta, mette in gioco il mondo in cui stiamo vivendo, trasformato sempre più rapidamente (molto spesso, almeno per me, in modo inquietante) dalla cultura digitale.

Tutte le bambine e i bambini, almeno quelli che abbiamo conosciuto in ere pre-digitali, desiderano vedere cosa succede quando un giocattolo viene aperto o deturpato, amano pasticciare per vedere l’effetto che fa; mi domando subito se e come lo fanno ora che con i loro pollicini possono esplorare, simulare, ‘maneggiare’ oggetti digitali in tutti i modi. Si tratta di un fenomeno da osservare con più attenzione.

D’accordo, provo a continuare il ragionamento.

Qualunque effetto materiale produce risultati limitati o irrecuperabili: il camioncino rotto o i capelli tagliati non possono più essere aggiustati, non possono più essere giocati per quello che erano. Niente di male in questo, penso, al limite possono offrire nuove occasioni d’uso, di invenzione, di adattamento, trasformandosi in idee creative. Irene, ad esempio, è ora una ragazza molto sensibile e rispettosa, è creativa e ironica, ma un pochino troppo timorosa di rompere, appunto, in tutti i sensi: chissà, se fosse stata più aggressiva con le sue Barbie forse ora si sentirebbe più intraprendente nell’affrontare le piccole grandi decisioni della vita.

Un singolo oggetto, semplice, naturale, come un bastone di legno può dare corpo a idee creative. Quello che serve, però, è il contesto adatto a sviluppare e alimentare queste idee: nel caso del ramo e delle sue innumerevoli funzioni narrative, è il bosco. Un bel video inglese, realizzato per conto del National Trust e del suo grande progetto per ricongiungere i bambini alla natura non addomesticata, racconta proprio questo: come dei bambini giocando dentro un bosco, INSIEME ALMENO AD UN ADULTO, possono trasformare dei rami in mille oggetti per mettere in scena storie avventurose e fantastiche. Il video, intitolato The Stick appunto, è una sorta di video-clip, nel quale Raleigh Ritchie, un giovane rapper, racconta la magia di un bastone trasformato in avventura (https://www.nationaltrust.org.uk/50-things-to-do#https://www.youtube.com/watch?v=yYYIxkYXDOY).

Aderisco totalmente all’ipotesi educativa espressa nel video, l’ho praticata come genitore e ora come educatrice nelle attività che organizzo per bambini e ragazzi nel nostro “Fienile delle Avventure” (http://fienilediorazio.it/campeggi), ma sto seguendo una pista un po’ diversa in questo articolo, un percorso, come al solito, più accidentato: da un punto di vista pedagogico, sostenere che è bello e giusto giocare con oggetti semplici e naturali per educare la creatività è facile, direi naturale, più difficile è sostenere che app digitali possano stimolare idee creative; eppure è quello che sto per fare.

La prima riflessione che mi sembra rilevante, e qui il pensiero non può che andare a Vygotskji e alla sua posizione sulla natura sociale dell’immaginazione appresa e praticata, è che la naturalezza di una esperienza può stimolare la creatività ma da sola non basta. Per far sì che degli anonimi bastoni si trasformino in oggetti magici capaci di interpretare storie fantastiche ci vuole tanto lavoro da parte degli adulti che con i bambini lavorano, raccontando storie, sollecitando collegamenti, organizzando giochi, costruendo attrezzi, strumenti musicali, costumi, ambientazioni e così via.

“Essere creativi non è soltanto questione di ispirazione. Occorrono abilità, mestiere nel controllo dei materiali e un processo reciproco di valutazione critica”, così scrive Ken Robinson nel suo saggio Fuori di testa, proprio sulla creatività uccisa, secondo lui, dalla scuola. Un libro interessante e utile (Robinson, 2015, 222) per comprendere come si è imposto un modello unico di trasmissione della conoscenza, che non premia affatto l’intelligenza creativa, anzi la penalizza.

Una delle cose belle del mondo digitale è la sua possibilità di apertura e di sperimentazione quando gli oggetti, gli ambienti, i servizi proposti sono di buona fattura e qualità. Succede così anche ai giochi per bambini sotto forma di app. Quando si parla in questi termini l’obiezione più ricorrente è che i giochi digitali non favoriscono la creatività ma, al contrario, la limitano proprio perché sembrano sovrapporre all’immaginazione ‘pura’ di un bambino un certo numero di soluzioni già precostituite.

L’esempio più classico è quello che chiama in gioco i mattoncini Lego, sostenendo che, mentre con i mitici mattoncini i bambini inventano oggetti sempre diversi, questo non accade con i giochi digitali; ciò significa che i secondi non sono creativi mentre i primi sì. Bene, questa opinione si basa esclusivamente su un pregiudizio: la contrapposizione tra oggetti materiali e oggetti immateriali. Punto. Proprio l’esempio della Lego contraddice nettamente questa opinione: da decenni la Lego ha sviluppato, accanto alla sua produzione analogica di soli mattoncini, scatole con componenti elettroniche e digitali da programmare per realizzare oggetti personalizzati e unici: la linea Lego Mindstorms (https://www.lego.com/it-it/mindstorms) e, attualmente, Lego Education WeDo (https://education.lego.com/en-us).

A luglio 2016 Seymour Papert è morto, ma tutto il mondo lo conosce come matematico e inventore del linguaggio di programmazione Logo, accessibile ai bambini attraverso l’uso di un cursore a forma di tartaruga; come ‘Lego Professor’, consulente educativo dell’azienda per realizzare applicazioni elettroniche e digitali creative, per l’apprendimento delle discipline scientifiche, Lego Mindstorms appunto.

Papert ha sempre sostenuto l’idea che l’accesso dei bambini alle tecnologie multimediali e digitali permette loro di superare i vincoli e gli ostacoli rappresentati dall’accesso limitato e graduale ai libri, immergendoli in una straordinaria ricchezza di informazioni, documenti audiovisivi, multimediali e così via. Si è impegnato con tutta la sua intelligenza e immaginazione in progetti educativi che permettessero alla creatività di ciascun bambino di emergere attraverso giochi con facili e comprensibili linguaggi di programmazione. Oggi le sue idee, alimentate fin dal principio dalla sua attività di ricerca all’Istituto Piaget di Ginevra, poi per tutta la carriera al MIT Media Lab di Boston, continuano a trasformarsi in progetti educativi ad alto potenziale creativo, come Scratch (https://scratch.mit.edu), un altro facile linguaggio di programmazione per dare forma vivente alle proprie idee, creatura estremamente plasmabile di Resnick, collaboratore di Papert e suo successore nell’incarico al Media Lab.

Superata a piè pari l’opinione comune infondata, torno all’idea di partenza: se i mattoncini non sono infiniti e i capelli delle Barbie non ricrescono, ma in entrambi i casi si può giocare in modo creativo, giocando con app belle e ben fatte si può esprimere molta creatività attraverso la simulazione.

Toca Boca è un’azienda nata in Svezia nel 2010, conta attualmente 58 membri, più o meno metà dei quali di origini internazionali e ha ormai una organizzazione globale; il suo slogan è “A new way to play” e la filosofia educativa (https://tocaboca.com/about) che ispira tutti i loro giochi è chiara e condivisibile.

“Benvenuto” a Toca Hair Salon 3! La nostra più popolare serie di app ritorna, molto migliore di prima! Che cosa ti va di creare oggi – qualcosa di bizzarro, grazioso o audace? Scegli il tuo personaggio tra le dozzine di stili che puoi personalizzare – i personaggi hanno personalità e stili randomizzati, che offrono opportunità infinite per giocare! Afferra i tuoi strumenti e fai stile!”

Queste righe (ovviamente in inglese) accompagnano il trailer (https://tocaboca.com/app/toca-hair-salon-3) della più recente versione della app di cui qualunque Barbie analogica sarebbe invidiosissima: niente più capelli irrimediabilmente tagliati e inerti, al contrario, una infinita, irriverente, interculturale, coloratissima panoramica di possibilità divertenti e implicitamente educative, nel segno del “Cosa succede se?”: il gioco promuove un’implicita visione variegata e sorprendente del mondo, ispirata alla curiosità e all’ironia.

Giocare sorridendo, insieme ai genitori, in modo sicuro e senza paura della tecnologia, per il piacere di farlo, senza sfide, sullo schermo e fuori. In estrema sintesi queste sono le linee guida che ispirano tutti i loro giochi. Sono 6 e la sesta, che nel loro schema compare come prima, è la più interessante.

“I bambini hanno molti e differenti bisogni emotivi; noi crediamo che i prodotti digitali dovrebbero cercare di rivolgersi ad un ampio spettro di questi, che si tratti di giocare o imparare l’ABC. Usati correttamente, i prodotti digitali possono essere anche un amplificatore o un sintetizzatore dello sviluppo emotivo dei bambini”.

Arrivati a questo punto, mi sento di fare due considerazioni generali, a mo’ di conclusione.

Prima considerazione, sulle scelte educative dei genitori.

I genitori dovrebbero, prima di tutto, stabilire delle regole d’uso degli strumenti digitali, impegnandosi poi a farle rispettare e a rispettarle loro stessi; tenere sotto controllo le caratteristiche estetiche e educative implicite dei giochi preferiti dai figli; partecipare ai giochi tutte le volte che questo è possibile e gratificante.

Nessuno si può lamentare del dilagare del gioco con tablet e telefoni se i bambini non possono far altro che starsene al chiuso a giocare con eccitanti e soddisfacenti baby-sitter digitali, se nessuno dice loro che così non si fa, proponendo, però, alternative interessanti e coinvolgenti.

Gli strumenti digitali non devono essere dei facili baby-parking ma, al contrario, ambienti per giocare insieme e, per i bambini in particolare, per crescere emotivamente dentro e fuori lo schermo, con gli effetti dei giochi avventurosi negli ambienti fisici (boschi, spiagge, deserti e via esplorando) e delle simulazioni bizzarre di buoni e bei mondi digitali che non finiscono di sorprendere (ma se non finiscono allora questo è un altro problema?).

Seconda considerazione, sulla scuola.

“Ma è bene affermare decisamente che una linea pedagogico-didattica può dare l’impronta a tutta la scuola e all’educazione nazionale solo se potrà ‘incorporare’ organicamente nella sua prassi, i mezzi e gli strumenti di informazione e di trasmissione che sono tipici della civiltà in cui viviamo. Una scuola diseredata, misera, come può esercitare sul fanciullo una forma di attrazione, quando questi è sollecitato da mille stimoli suggestivi, come quelli della televisione, del cinema, dei fumetti e via dicendo?” (Ciari, 2012, 178-179).

Ciari scriveva queste cose nel 1961, dunque la mappa dei consumi culturali dei bambini di cui parlava non poteva che essere diversa, anche se, ad esempio, ancora oggi non è che i fumetti costituiscano di per sé un laboratorio da cui attingere per imparare e insegnare a scuola (tolte cose come eserciziari sulle onomatopee o sulla differenza tra discorso diretto e indiretto).

Come può la scuola “‘incorporare’ organicamente nella sua prassi” la cultura digitale se la conosce così poco (accettare i tablet in classe non significa nulla di per sé se poi vengono usati come sub-sussidiari) e la giudica aprioristicamente un diversivo fastidioso e “misero”?

Questo articolo, forse, nel suo piccolo offre qualche utile elemento di comprensione.

 

 

Rimandi

Ciari Bruno (2012), Le nuove tecniche didattiche, Edizioni dell’Asino, Roma.

Papert Seymour (1984), Mindstorms. Bambini, computer e creatività, Emme Edizioni,

Papert Seymour (1994), I bambini e il computer, Rizzoli, Milano.

Robinson Ken (2015), Fuori di testa. Perché la scuola uccide la creatività, Erickson, Trento.

 

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